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对国人制作的第一款NG游戏《地狱镇魂歌》的独家评测

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对国人制作的第一款NG游戏《地狱镇魂歌》的独家评测

     众所周知,《地狱镇魂歌》是数位红专门为 N-GAGE开发的一款动作角色扮演类游戏,也是 Ng 唯一的中文游戏。在初次知道数位红出品这款游戏时心里的确是充满着期待,当一周前拿到这款游戏时感觉这款游戏也是相当出色的。但是通过几次关之后,对这款游戏也就多少有些失落了。

    首先作为一款手机游戏,镇魂歌的效果可以说是一流,绚丽的法,呼啸的剑气,死亡时的哀鸣做的都十分到位。最最让我跌破眼镜的是那超牛 X 的片头动画,让我怀疑这款游戏是在手机平台上运行的。树木,房屋,隐隐约约的鸟叫,让你投身其中乐此不疲。

片头超爽动画

 

但是,用专业的玩家角度去看,作为一部 A-RPG 游戏,镇魂歌确实可圈可点。首先,作为 “ 大型角色扮演类游戏 ” ,剧情可以说是它的灵魂,但不尽人意的是镇魂歌只有区区八个场景和地图,我最后一次通关历时 38分钟,我们在此期间几乎可以说没有任何乐趣可言!主线任务就一个,拿到橙垩石和黑垩石在法师拉比处合成垩粉,用来扑灭 “ 邪恶之光 ” 紫水晶的光芒,向 “ 龙树之心 ” 进发并砍碎所有龙树的心。 OK ,万事了,就这么简单!! BOSS 在此期间出现两次,均不用分出胜负,随便两刀搞定,剧情会自己发展下去让坏人自取灭亡。也就是说我们不用升级,不用任何装备(除了那把必备的冰剑),就能完成任务,我最后一次通关时等级只有 5级(还是找两种垩石时升的),升下一级的经验是200,而最后一个场景的每个怪经验都在40左右。大家都知道,rpg的乐趣在于不停的升级,因此出现的怪物也会越来越强;但 镇魂歌所有的怪物加起来一共就那么 9种(那么少,应该没数错),参差安排的不是很大,让人觉得不爽。加上设计时的最大漏洞(任何时候都可以原地复活),更是使得游戏可玩性剧减。RPG另外一个最大的乐趣——打装备,在镇魂歌里也让人强烈不满,除了武器一共三种装备,戒指,项链,护肘,再就是没有用的蓝宝石。而武器更是没有新意,除了风,火,土,冰的“特效”外可以说是一无是处,特别绞尽脑汁从那个铁匠那里得到的居然是随处可爆的风之剑(斧), 甚至连专门的装备栏都没有设置,只是和鸡腿一起放在在道具栏中,然后显示“已装备”。 更是叫人郁闷。

八个场景

 

还有就是游戏设计中的 bug实在是出人意料的多。

首先作为一个 rpg游戏,居然可以无限复活,使得通关难度相对降低(可以说相当简单)。

无限复活

 

其次,剧情安排不当是最最令人失望的,通过蓝牙联结的同伴可以把他(她)包裹里的道具捐献给你,通过他的帮助你们甚至一个怪不用打直接到 “ 龙树之心 ” 让他用冰剑砍碎龙树的心, boss 达鲁 出现,解决掉后通关,(前提是别人有冰剑和七个垩粉)我在此过程一共用时5 分钟。真的毫无乐趣。

五分钟通关

 

 

最后,出现人物太少(估计魔族太狠的缘故),能提供对白的不到六个人,对白也相当简单,就那么几句,最后就是“ …… ”。然后对白只会按游戏设定的顺序出现,必须先出现早先该说的话,然后排序往下推,哪怕你已经找齐所有垩石,瞎眼(真是瞎了眼!!)的巫师也会提示你怎么找石头,还要多次点击才开始帮你合成;铁匠也是,大家可以在最后才和他说话,他还让你到地狱给他找护身符,再说一次话他居然就“看见”了。相当不人性化。连武器名称也是,对话框里出现的是什么“寒冰之刃”(我记得是这个名字),结果到了装备筐变成“冰剑”。无聊的人还可以这么玩,用加入者的号扔武器,从一个存档开始,扔完退出去再进这个存档接着扔,武器是无数的?设计失误!

 

  另外,界面没有像媒体宣传的那样,中英文版本都是一个样,还是国内国外不是一个版本?

我们手上的版本

 

 

媒体宣传的版本

 

 

 

总而言之,剧情的欠缺是 镇魂歌 最大失误,装备的单一更是让人无法接受,无时不存在的设定错误让玩家无法有真实感,再就是那少得可怜的八个地图和怪的种类无法让那些玩惯了网游的机友们满足。至于游戏效果倒是还差强人意。

纵观数位红的 A-rpg 游戏(还有三国),发现这类问题是最大的失误,单一的剧情,说白了就是让你到一个地方,打死某个人(甚至不用,由剧情自己发展引领你轻松通关),其中没有任何拐弯抹角(甚至地图上标得一清二楚)。这就是中国的 rpg ,让我们看看十几年前的 GB 上的 rpg 游戏,仍是那样的经典与经久不衰。我们就可以明白国人的游戏为什么发展不起来。这完全是设计理念和思路的问题,用我朋友的话说就是中国的游戏输在起跑线。

在这里写这篇文章别无他意,确实希望中国的游戏,软件能够跟上世界潮流甚至领先。大家都知道,数位红从两年前就开始和诺基亚合作,曾为 7605/3650 出品了牧羊姑娘,疯狂老鼠,风电摩托,砂壶球,烈焰英豪等经典游戏,我一直以此为荣,因此骄傲。真的,当你想象世界各地上手的游戏是由咱们中国人撰写的时候,你的心情我想是和我当时一样澎湃的。到了转型期(以恶夜为代表)我个人认为他们已经开始把效果,画面作为重点,没有考虑游戏的可玩性和寿命。结果事与愿违,反而使所做努力变成鸡肋。说白了,心跳回忆,仙剑虽然画面简陋( GB 版),但人们可以玩十次百次,仍旧乐此不疲。但是,恶夜,三国, 镇魂歌,我想人们每每是抱着最最兴奋的心情开始游戏的(至少我是这样)。然后,他们甚至不想它留在手机中占用多余空间,因为 call of duty,荣誉之路需要它给让位(至少我是这样)。最最简单的 烈焰英豪或许我们会留在手机中,留待出恭或是等车时稍微消遣一下,更为简单的贪吃蛇甚至俄罗斯方块仍在风靡——游戏的价值,寿命,可玩性值得我们思考。我希望数位红能够认清什么是硬道理,与盛大一起十年铸剑,为我们开创出游戏的新篇章。谢谢大家,喂喂——好歹累死累活写了这么多,不鼓个掌也太不够意思了吧!呵呵——要谁有本事请务必把我的意见传达给数位红,顺便告诉他们,尽管这么啰嗦的指责了半天,我仍旧以他们为傲。

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